在剧情影⚎🐑⚴像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟🋂悉操控台的🆠🐹使用方法,开始进行基础操作训练。

    而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟🆽悉游戏的操作模式,进行基础关卡🕽的战斗。

    本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自🂹📪己想象🛊🚰中要简单得多!

    乔梁也玩过一些传统的rts游🐍戏,比如《星海》和《幻想之🋮🜬🅐战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。

    因为传统的rts游戏🖐👭🌄对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。

    遇到比自己强一些的🇧🚺😟对手,那就是单方面的被🋦虐。

    乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而🟍🛻⚂已。

    否💈🏶则当初玩《回头⛒🙳是岸》的时候,他也不至于受苦了那么久。

    但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只🅾🌉要对某一整支部队下达指令就够了。

    而💈🏶在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概念。

    简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微🆠🐹操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等🈩🀼🂊等。

    拉💈🏶兵拉得好不好,⛒🙳直接决定🏦玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。

    因为这种传统rts游戏中资源和🔺🅭🉰单位太重要了,需要精打细算🚥🕟,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打🅸🋕了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。

    而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方🆠🐹就逐渐确定胜势。

    这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏🚚📺☗门槛太🕽高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

    而《使命与抉择》直接在🂥🐼游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容🂹📪的体验。

    有舍也有⚎🐑⚴得,舍弃掉这🖐👭🌄些🂥🐼细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。

    《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间🛊🚰去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、🗧🝼🐠查看各支部队反馈的意见。

    电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔🚥🕟梁对这款游戏有了很不错的第一印象。

    ……

    同样是第一次接触整🇧🚺😟个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。

    他仔细考虑了一下,觉得这可能是因🁓为整个剧情🉧🉯🊷安排较为巧妙🋮🜬🅐。

    在大部分rts游戏🇧🚺😟的剧🂥🐼情中,往往都是多主🋦角共同驱动剧情。

    比如♁🅠🇼《幻想之战》中,不同的种族有不📾☷🄆同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。