蔡家栋想了想:“这样一来的话……”

    “让玩家自主设计服装,意味着很大的工作量,现实中衣服的各种布料、材质、款式都要在游戏中体现出来,而且这个东西还不能设计得过于复杂,得做到像现在的esro编辑器一样,能够比较简单地让新手也能上手,而不是变成只有专业人士才能用的复杂🄿工具……”

    “光🜄⛎是在这一点上,就会耗费大量的精力,即使做出来,肯定也完全没有精力去制作别的玩法了。”

    “于是……这游戏🍎🆿🍎🆿就变成了一个裁缝模拟器?”

    “而且,它的趣味性也🈽会大大降低,很可能会出现那种哪都挺好、就是不好玩的窘境,而🃵🜍且很可能沦为一些小众大牛自嗨的平台,普通玩家没办法充分地融入进来,导致无法收回🝹🐈♢开发成本……”

    裴谦越听越高兴。

    这不是正好吗?

    这就是我要达成的效果!

    这个蔡家栋,简直是把我的心里话全都给说出来了!🌨

    蔡家栋说的这几点确实是很有道理,🈛⚭这游戏单纯从技术层面上来说,以目前整个国内游戏行业的积累来说,不难做。

    关键就是,投入的资🜩🄵🁶源、🈋☗⛆人力、时间等等🜨🄮🀼,跟最后的产出到底是不是成正比。

    如果投入了那么多🍎🆿的资源,最后却因为趣味性不足而根本无法获得🉚大量的玩家,🖏👤陷入无人问津的窘境,那就很尴尬了。

    裴🏄🗥谦考虑着,应该🍎🆿如何解答蔡家栋的这个问题呢?

    结果他还没开口,林晚先发话了。

    “我觉得裴总的这个点子可以,没问题!”

    “这一类的游戏目前在游戏市场上还🈛⚭🈛⚭是一片空白,所以有很大的可发挥空间。”🖏👤

    “工作量大也没关🍎🆿系🜩🄵🁶,这些东西都是有所🜨🄮🀼取舍的,我们舍弃了那些烂大街的常规玩法,把精力全都集中到让玩家自主设计衣服的这一点上来,算是完成了差异化竞争。”

    “等我们集中攻克了这一点,自然跟其🂶📏他的类似游戏完全拉开了差距。到时候如果游戏火了,我们再慢慢开发其他👇🆰的衍生玩法,比如换装、养成之类的,也不迟。”

    “如果游戏没火也没关系,我们再去做换装🁤🇯、🍍🆴📳养成,说不定还能完成翻盘。”

    “这个做法,🊦确实是跟现实关联程度最高的做法。裁缝模拟器又怎么了?高雅一点,那应该叫时尚设计师。🃨🚔”

    “我们有足够多的用户群体,玩家的智慧是无穷的,只要🕖我们做的这款游戏能激发出玩家们的创作热情,给他们一个足够广阔的平台,必然会涌现出一🁈🃴批优秀的作品。”

    “《安全🄾🃉文明驾驶》和《房产中介模拟器》不都是走的这个路子吗?既然司机模拟器和中介模拟器都能成功,那裁缝模拟器为什么就不能成功呢🝙🋣?”

    前边这段,裴谦听得频频点头。

    嗯🏄🗥,很好,林晚帮我想到了反驳的措辞,我不用绞尽脑汁地😯🄼🂼想了!