关于求生之路的项目中许昌的离🄲开,虽然让项目中的众人有一些意外,但是并没🕉🇲有影响主要的开发进程。
就如同之前楚河说的一样,许昌🄲在求生之路的这个项目中,并非是不可缺少的一环,换一个人上来,初期还存在熟练🀣度的🛓🛼⚆问题,但一两天过后,就能够很快的融入到项目中了。
“还是不行啊!”
初步的模型贴图,还有程序☗⛆😋方面,楚河看着最新的进程心里面不由得叹了口气。
要是按照这样做出来的👣📅东西,不要说新主机平台了,就是上🜕一代的主机上主流画面都要比这🐊个强。
这其中起源引擎帮助🁹众人走☗⛆😋了很少的弯路,但同样众人也太依赖起源引擎了。
并不是脱离引擎,而实现单独的语言编写,而是单纯的使用语💨🔘言。
这就相当于🖪🕟抄作业跟做作业的区别一样,一个是按照一个模板的来进行,错就是错,对🞺就是对。
一个则是拥有自🞨🖪己的思考能力,对他知道为什么这样做🔵🄾🃇事对的。
错了,他也有可能自己检查出自己的错误。
开发过程中最主要♒的问题,那就是各个逻辑处理方面,🔵🄾🃇当然这并不是说其余地方就一帆风顺。
美术成品的模型,贴图,游戏中的渲染,内存处理,都🔵🄾🃇是超级大的麻烦事情。
唯💂一让楚河比较满意的,那就是关于美术方面的素材,还有动作素材这个部分了。
这里还是比较让楚河满意的。
4个设定中的主🞨🖪角设定画已☗⛆😋经是完成品了,清一色的是偏向于💨🔘欧美的审美风格。
至于欧美人的审美♒究🁹竟是什么样子的,楚河自己也不清楚,反正是通过外包来请的欧美的专业美⚨📾术,曾经从事为暴雪、ea,育碧跟索尼等一线大厂专门合作过的。
资历是有了,不过这个作品,楚河只🛫🟖能够说还算看得过去吧,至少以他的审美来看,真的只是普通,至于其他的真看不出了。
技术上的问题🞔📷,短♒时间内是没有办法加强,或者突然解决的。
这个🙻🏥🜉是急也没有办法处理的事情,但在游戏的设定与玩法上面,还是有很多的地方能够改进的。
比如一开始楚河对于游戏的设定是第一人称🆗,如今市面上主流的fps游戏,大多数也都是第一人称的游戏。
但工作室中,有一个晕3d的员工,提🗦出了自己的看法,为什么不将第一🗝🜪人称与第三人称全部都做出来,让玩家自己去选择呢?
喜欢第一人称的🞨🖪玩第一人称,喜欢第三人称的玩第三🞗🔑人称。
实际上如今的游戏,尤其是以rpg游戏为主,越来越多🃮🛋的游戏,可以在游戏中随意使用第一人称与第🞆👺三人称🛈🚞🔟的自主切换。
这在技术上面来说并非是什么困难的事情。