关于求生之路的项目中许昌的离开,🐆♊虽然让项目中的众人有一些意外,但是并没有影响主要的开发进程。
就如同之前楚河说的一样,许昌在求生之路的这个项目中,并非是不可缺少的一环,🍫换一个人上来,初期还存在熟练度的问题,但一两天过后,就能够很快的融入到项目中了。
“还是不行啊!”
初步的🄔☷模型贴图,还有程序方面,楚河看着☳最新的进程心里面不由得叹了口气。
要是按照这样做出来的东西🎵,不要说新主机平台了,就是上一代的主机上主流画面都要比这个强。☐⚋🏳
这其中起源引擎帮助众人走了很少的弯路,但🂉同样众人也太依赖起源引擎了。
并不是脱🍑离引擎,而实现单独的🉄语言编写,而是单纯的使用语言。
这就相🄔☷当于抄♟作业跟做作业🎵的区别一样,一个是按照一个模板的来进行,错就是错,对就是对。
一💰🕞个则是拥有自己🙍的思考能力,对🅡☏他知道为什么这样做事对的。
错了,他也有可能自己检查出自己的错误。
开发过程中最主要的问题🙏,那就是各个逻辑处理方面,当然这并不是说其余地方就一帆风顺。
美术成品的模型,贴🎯🔢图,游戏中的渲染,内存处理,都是超级大的麻烦事情。
唯一让楚河🗨比较满意的,那就是关于美术方面的素材,还有🌯🂨动作素材这个部分了。
这里还是比较让楚河满意的。
4个设定中的主角设定画已经是完成品了,清一色🍦的🝑是偏向于欧美的审🀼🂇🌬美风格。
至于欧美人的审美究竟是什么样子的,楚河自己也不清楚,反正是通过🀼🂇🌬外包来请的欧美的专业美术,曾经从事为暴雪、ea,育碧跟索尼等一线大厂专门合作过的。
资历是有了,不过这个作品,楚河只能够说还算看得过去吧,至少😀♻以他的审美来看,真的只是普通,至于其他的真看不出了。
技术上的问🗨题,短时间内是没有办法加强,或🂉者突然解决的。
这💰🕞个是急也没有办法处理的事情,但在游戏的设定与玩法上面,还是有很多的地方能够改进的。
比如一开始楚河对于游戏的设定是第一人🚕📓称,如今市面上主流的fps游戏👑,大多数也都是🀜♐第一人称的游戏。
但工作室中,♟有一个晕3d的员工,提出了自己的看法,为什么不将第一人称与第三人称全部都做出来,让玩家自己去选择呢?
喜欢第一人称的玩第一🏈😋人称,喜欢第三人称的玩第三🝑人称。
实际上如今的游戏,尤其🙏是以rpg游戏为主🂉,越来越多的游戏,可以在游戏中随意使用第一人称与第三人称的自主切换。
这在技术上面来说并非是什么困难的事情。